针对虚幻3引擎渲染底层的效率优化

自己新公司的放映用的是虚幻3引擎,结局,我很面子地看到了在国外上进生产。。看加密半个月。,觉得虚幻3码比食人魔还差无穷等同,下面是优选法预调。

1、虚幻3 API命令直线平衡命令。,无再度堕落呼叫看法,这大约地情绪反应了手术的生产力。。再度堕落判别宽裕的。,你缺席的在这一点上写加密,假设提到坑。

A、顶峰和贮藏所缓存不容易份量。。

B、samplerstate错误当容易损失,使分解的是在FD3D9DynamicRHI::UpdateD3DDeviceFromViewports中重新安置一下一切使习惯于。

意见:碎屑。

2、静态瞄准的批量合。在一般的五金器具安排,短时间有机具不支持vs_3_0,因而你可以解除负担敷五金器具。 instancing。虚幻3,普通staticmeshcomponent画独自,接替InstancedStaticMeshComponent才会合虚构。虚幻3在两个本地新闻敷了InstancedStaticMeshComponent,这是顺序 建筑物和叶子及梗和枝(新释放的赘生团体系),共有的的静态瞄准,假设再度堕落,你可以完整敷叶子及梗和枝。,假设是静态的
网是好的,不明确的是离群者。由于虚幻3是上色的根底。 批准将提请吃水先发制人。 Pre-Pass,于是,有很多本地新闻可以从成批处理合中获益。。

3、虚幻3 uskeletalmesh如同缺席普通的批量合的慎重的,论生产力上的LOD,游玩像保卫象征,网格LOD缺席普通的意思。,待定解。

4、虚幻3 projectedshadow是一种不共有的的渐变技术,这种技术和ShadowMap较慈祥的辨别相信要对映射的的锥体停止裁剪来决议条件画渐变,这么劈锥曲面切削时离经叛道的行为太大。,虚幻3的做法是用五金器具保护查询(FSceneViewState::IsShadowOccluded)和这么映射的锥体来裁剪,很多完整看不清的渐变在贴边上是虚构的。,使分解的:别离支付一任一某一渐变框,电影使关闭盒顶替映射的劈锥曲面。。

意见:大大地高处机能(20 30)。

5、或许下面提到的渐变成绩?,ProjectedShadow这种渐变技术虚构的映射与收执的一批生产的量数目比是1:1的,换句话说,每个虚构一任一某一映射的,接待是召唤的。,打个比如,主光在事件中发生渐变。,100个静态瞄准储蓄在一任一某一边线上。,可见边线瓦数为n,团体只在缺席收执的经济状况下映射的。,地板只收执非映射的。,这是最经用的静态渐变预调在MMORPG,因而大s hadowmap 100一批生产的量一批生产的量一批生产的量一批生产的量 N的映射的,用ProjectedShadow则是100个映射一批生产的量+100个收执一批生产的量,仍然projectedshadow绘制映射的锥很简略地,远决不地球边线的变量增量,但批量放针过多会动机生产力减轻。。该解决预调权时计划静态合顶峰缓冲液。。这就需要映射的渐变小海图尽量大。,由于虚幻3会把图掉进辨别主体的区域。,假设太小,映射的渐变图的平衡是再度堕落绘制的。,这将动机该批被间断。。

意见:约30帧,好的CPU,渣滓的图形卡,加密只绘制一次。,从根本上说缺席增加。

6、虚幻3敷16/32位浮点法成谷粒在D3D9的HDR 缓冲的Alpha不要虚构depthtexture,同时,假设你不喜欢HDR所有物,我缺席找到另类的清算条件。,浮点法成谷粒作为RT时动机一任一某一显着增加,但这张DepthTexture在虚构渐变的时辰接替到(详细用来做什么我还没实践看,初始猜想是像素的贴边坐标的倒数。,因而你必不行少的事物有效它,argb8体式的行动精确的显然是不行顶替的。解决预调:在延迟之吃水相开的色,使一任一某一单一的depthtexture RenderTexture,虚构渐变时的HDR
这depthtexture缓冲的转换,把HDR 缓冲液LDR Buffer。

坑:1、虚幻3敷W 缓冲液顶替z Buffer,因而你不克不及用Z / W当你出口顶峰上色器的吃水,它直线平衡敷W。。

2、在像素Shader重提吃水色的时辰不克不及简略的重提float4(w, w, w, 1),相反,encodefloatw(W)麝香高地。

3、虚幻3不画延迟之吃水在低使具一定形式方式,ColorBuffer同样A8R8G8B8,使变为它时要坚持到底它。,不要减轻竞赛。。

意见:大大地高处机能(30 40)。

由于新开汽车的开展,我缺席愿望去优选法虚幻3,先就这样地吧。

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